Zone Battle机制及策略介绍
前言
Zone Battle是Tetris Effect: Connected中最主流的对战模式,在对战方块中模式较为新颖,且平衡性相当好。本文为方便其他方块的玩家快速适应该模式,将对该模式与其他方块不同的机制做一个介绍与打法分析。与其他方块相通的地方不做介绍,适合对对战方块已经有一定理解的玩家。
【资料图】
机制介绍
1、 连击表
正常连击表 0 1 1 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4+
zone内连击表 0 1 1 2 2 2 2 2 2 3+
2、 默认的zone battle模式分为3个阶段,我们一般简称为P1、P2、P3(phase)。开始游戏时为P1,任意一方达到20000分后进入P2,任意一方达到60000分后进入P3。
P1:每1/4zone充能需要消除6行,每1/4zone时间为5s,垃圾行较大概率直且不会因为不同攻击分割(很有可能一长条垃圾)
P2:每1/4zone充能需要消除8行,每1/4zone时间为4s,每次攻击垃圾行较大概率直,攻击间分割(类似于PPT)
P3:每1/4zone充能需要消除10行,每1/4zone时间为2.5s,每行垃圾行全散(1/10概率直)
3、 垃圾行接收机制:slow机制,每次放块仅会接收一次攻击的垃圾行,消除时不涨行。
4、 Zone机制(其实打打就懂了)
使用Zone 时,方块暂时失重,消除的行将移至场地底部并在zone结束后一起消除。Zone 期间,缓冲槽内的垃圾不可进入场地,而 Zone 结束后,发送的攻击将首先抵消这些垃圾行。
Zone结束条件:同死亡判定或者时间到。注意:TE:C的方块生成位置比其他块低,死亡判定比其他块严格。
Zone攻击计算:所有zone内的特殊消行攻击与zone消除加成叠加。Zone消除加成表如下图。Zone结束的消除算作一次消行,连击计数会+1;消除加成的攻击会后于普通攻击结算;行数≥4时,会使得b2b开启。
例:100%充能时,zone内消除4个分开的消四,共消除16行,发送攻击为4 5 5 5 15 9六段。若zone消除时缓冲槽内有18行垃圾,则发送给对面1 15 9三段。(小心吃到这种十几行的zone的大垃圾暴毙!)
5、 IRS、IHS机制:块生成时即以hold后/旋转后的姿态。IRS后生成的块的最下面一格固定位于第20行(一般比生成后再旋转位置更高,可防生成重叠死亡)
Type A:块生成时按着旋转/hold即触发。适合用来打更高行数zone,但键盘更难适应;手柄建议无脑A。
Type B:块生成前按了旋转/hold即触发。键盘较为容易适应。
战术介绍
一句话总结:平时狂挖/消四攒zone,制造出场地与zone槽的优势,并在合适的时候全力输出,打出伤害差击杀。
观察机制容易得出,在开局P1阶段由于垃圾行非常直,非常容易苟活,即使有严重md也很难暴毙。因此开局定式在zone battle几乎没有作用。由于连击削弱过,开局的4w也作用较小。在双方没有重大失误的情况下,胜负一般会在P3决出。
Timing与spike由于tec的苟活比其他块要更容易,且不致命的垃圾行会成为zone内的资源 ,timing 与爆发比其他块可以说更为重要;由于挖倔四行和自己堆4行的zone充能完全一样,所以在前期挖掘更占优势。甚至在非关键时间,放慢速度慢慢整地一直挖掘也没有任何关系,甚至可以考虑不打过去垃圾行,纯被动防守,可以在需要打爆发或者生存时再突然提速。
P3的cheese垃圾行非常考验挖掘整地能力,b2b在这个阶段也变得更强。
4w:必须找机会使用,通常在对面开zone的时候可以堆4w,一般要达到15ren左右才能回本,p3压制手段之一。
开zone策略
在适当的高度和时机开zone是zone battle非常重要的技巧。由于slow垃圾行机制,吃一两次攻击一般不会致命,在开zone时在不会死(或使zone提前结束)的情况下保证缓冲槽的垃圾行尽可能少,自己的场地可以偏高,最好保证zone结束前能打完。
小技巧:在开zone前先算好ren/挖掘路线,以免开zone后浪费宝贵的zone时间
高行数Zone的收益问题:观察伤害表可知,21行以上的zone、尤其是22与23行有非常高的加成(主要可靠IRS、IHS Type A打出),在有机会的时候可以尝试下。在满zone下,18到19行仅有一行伤害加成,因此只能打出19行的情况争取收益较低;19到20行有6行伤害加成,使用超过4s时间打出这一行可能得不偿失。但是如zone20的高zone有一个好处:打出单次大垃圾可让对方比较难控制接收垃圾行(如在3层高度也难以直接接收15行)。
根据开zone的时机,个人分为以下几种
(1) 先手zone 一般在场况优势、自己地形非常舒服时使用,常配合主动吃直垃圾行,短时间内打出50+ 60+的攻击,给予对面大压制逼迫对面开zone。打完可以继续b2b压制或者堆4w。
(2) 后手zone 对面先开zone,自己快速降低高度并打出攻击抵消,对面攻击过来后吃下一部分再开zone
(3) 苟命zone 危险时考虑开,如果对面的攻击非常高,在自己zone结束前/对面zone结束发送攻击前必须整成适合挖掘ren的地形,以在zone结束后能消行攒出下一个zone。
(4) 对开,同时开zone 正面拼攻击的时候到了(好像没什么用的样子,毕竟需要压对面20行以上难度太大)
(5)根据分数找时机开 在一方接近6w分时开是一个非常好的时机,在这一波压过对面能建立比较大的优势
适合进攻开zone的场地:
(1) 适合做b2b的地形(一般为适合平衡堆叠的地形,比如lst)
(2) 大连击、powerstacking或者其他能一下把场地清空的地形(zone内连击表有小削且开zone高速下可能使连击质量降低,自己斟酌)。也可考虑先ren几下,在最后几ren再开zone并补上b2b,可结算出更高的zone内伤害。
不适合开zone的地形:
(1) 显然没消几行就会使zone被迫结束的地形,需尽可能先降低高度
(2) 很乱一看就打不出攻击的地形,需先整地
效应真好玩,大家快来玩~